La Alternativa


CINE: Cadena Perpetua. El ingenio y la esperanza.
noviembre 30, 2005, 9:17 pm
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Año: 1994.
País: Estados Unidos.
Duración: 142 minutos.
Director: Frank Darabont.

Pocas películas me mantienen tanto tiempo enganchado en la pantalla como esta, verdaderamente pocas.

El argumento empieza un tanto sencillo, da la sensación de que va a ser la típica historia de cárceles y el inocente que no tuvo abogados decentes para poder corroborar una buena coartada. O bien aquel pobre tipo que tuvo la mala suerte de sufrir una encerrona, siendo el perjudicado de un asesinato que no cometió. La película te deja con la incertidumbre, en un principio no sabes si realmente es inocente o no, pero la verdad es que no es lo más importante.
No, lo importante es seguir la rutina que sufre Andy Dufresne (Tim Robbins), que nos dará a conocer el lugar donde va a pasar el resto de su vida, las paredes de una prisión. Veremos cómo viven los presos allí dentro, como los obligan a trabajar y malvivir, con miedo y sin libertad alguna. Aunque, lo peor son algunos de dichos presos, que se encargan de hacer la vida imposible a los novatos.

Andy logrará hacerse con la confianza de todo el mundo, conseguirá que le respeten sin el uso de la fuerza bruta y conseguirá cosas para mejorar la propia cárcel gracias a la inestimable ayuda de Red Redding (Morgan Freeman), un preso que controla el mercado negro de allí dentro. Antes de entrar allí era banquero, y llega a hacerles favor a los guardias para ciertos temas económicos que solo él puede tratar, se aprovechan de él hasta el punto en que el alcaide le pide ayuda personal.
Más tarde, se verá atrapado en un camino sin salida, un camino que parece hundirse a sus pies, un camino al que no quería llegar… ¿O quizás sí?

Lo mejor de esta película es comprobar la delgada línea que separa lo legal de lo ilegal, allí dentro los guardias realizan los mismos actos por los que las personas están encerradas recibiendo su castigo. Es increíble la cantidad de chanchullos y fraudes que pueden mantenerse encubiertos allí, llega un momento en el que te preguntas por qué diablos no están los dirigentes sufriendo la misma condena.

Todo esto lo vemos a través de los ojos de Red, el narrador de la historia, que nos da a conocer al protagonista principal: Andy Dufresne. La manera en que está contada esta película es portentosa, supuestamente es cruda, pero no vemos nada desagradable, hay una admirable sutileza en cada una de las escenas y se nos muestra precisamente aquello que es necesario que veamos. Aparte, el que esté narrada por uno de los presos de allí, nos acerca a ellos, nos convierte en uno de ellos y es muy fácil indentificarse, sentir lo que sienten y las opciones que tienen para seguir viviendo, para entretenerse y pasar el tiempo.

Una de las mejores escenas es, precisamente, aquella donde vemos a un preso salir de aquel lugar por primera vez en cincuenta años, comprobamos lo grave que es quedarse en un sitio tanto tiempo, el miedo a salir, el sentirse atrapado incluso fuera de esas paredes, hasta el punto en que las echas de menos y no deseas salir de ellas. Eso es lo que verdaderamente significa la libertad, que nunca somos libres, pues siempre estamos atados al miedo y las costumbres. El protagonista, sin embargo, predica a la astucia, al tiempo bien empleado y a lo que considera más importante que nada en el mundo: A la esperanza.

Los actores se portan maravillosamente, desde ese Tim Robbins inspiradísimo, que hace un gran papel como Andy, el preso más pacífico e ingenioso del lugar, inexpresivo pero de mirada inteligente, hasta Morgan Freeman, que realiza su papel como solo él sabe, pues estamos hablando de uno de los mejores actores de Hollywood, allá donde aparece deja marca y un estilo propio. El dúo que hacen ambos es de lo mejor, pues ellos llevan la película, son los dos amigos que seguimos durante todo momento. El resto del reparto también se desenvuelve muy bien a lo largo de la película, destacan el alcaide y el viejo Brooks (James Whitmore).

Una maravillosa película que hace pensar, que nos muestra la sociedad y su sistema legal desde un punto de vista diferente. Esplendorosa y con un final brillante, de los que no dejan indiferente.

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JUEGOS: Oddworld Abe´s Odysee. ¿Comida o héroe?
noviembre 30, 2005, 5:31 pm
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Pues sí, esto parecía Aventura y Cía, vamos a cambiar un poco de registro con un juego que no es una aventura gráfica pero me encantó en su momento.

Pocos juegos están impregnados de una originalidad y un estilo que los hacen únicos, este es uno de ellos. En su momento, cuando salió, todos quedamos sorprendidos ante su calidad, tanto gráfica como jugable, pues estábamos ante algo nunca visto.

Es una especie de plataformas muy extraño, donde el personaje es bastante torpe y débil. No puedes pegar, no puedes dar grandes saltos, no tienes objetos (bueno, alguna piedra y bomba podrás coger, pero es que hasta te pueden estallar en las manos), ni tan siquiera protegerte de algún modo, un disparo y ya estás criando malvas. Sin embargo, su arma más importante es “cantar” para dominar a otras especies del universo particular en el que jugamos, y es esto lo que hace que la variedad sea enorme en este juego, repleto de posibilidades. No obstante, si no puedes cantar en un lugar determinado… solo te queda huir.

Como se puede ver, más que un héroe, en un principio no eres más que un pobre desgraciado que trata de huir del infierno en el que está atrapado. Esto contribuye a crear una atmósfera de peligro constante que siempre está presente. De hecho, eres el personajillo más buscado de Oddworld y vas a ver caras amables en muy pocas ocasiones.
Lo más llamativo, es que no eres el único que corre peligro, también debes salvar a los de tu especie si pretendes salir con vida en la aventura, por lo que tendrás que pedirles que te sigan para abrirles un pórtico, por donde escaparán.

¿Y de qué va todo esto? Estamos en un mundo donde una especie de empresarios (Glukons) utilizan sus fábricas para descuartizar otras bestias y vender la carne al mejor postor. La producción está bajando y algunas bestias están en peligro de extinción, por lo que se verán obligados a recurrir a sus empleados, que serán el próximo banquete para los ricos. Abe, uno de los que pasaban por allí, se entera de todo esto y por ello tratará de escapar, llevándose a los suyos de la fábrica como sea. El camino estará plagado de peligros y las bestias que él mismo troceaba, ahora iran a por él.

Original, ¿verdad? Pues el juego ofrece horas y horas con el corazón al borde del infarto. Y es que la emoción es constante y creeme, te matarán más veces de las que puedas contar. De hecho, es divertido ver cuántas maneras hay, te dejarás matar para comprobarlo.

En cuanto a los gráficos, son totalmente 2D pero los fondos contribuyen a una sensación 3D que se acentúa con unos videos que eran una pasada para la época, de los mejores que podías ver. Los diseños son impresionantes y el estilo sucio da más realismo y escabrosidad a un juego repleto de humor negro. El ambiente es impecable y bastante original.
Las especies son todas muy diferentes entre sí y cada una tiene una anatomía muy diferente. La verdad, aunque pasen los años, hay muchas virtudes a tener en cuenta.

La jugabilidad, por otra parte, es alta. Se trata de un juego muy adictivo, que atrapa irremediablemente. Lo malo es que puede llegar a ser frustrante, por la alta dificultad que presenta en algunos casos, hay puzzles verdaderamente angustiosos y te las tienes que ingeniar para salir airoso del asunto. Si encima tienes que tener en cuenta a los mudokons (tu especie) que hay a tu alrededor… pues vamos mal.

Uno de los mejores plataformas que hayan hecho nunca, imprescindible y no ha envejecido nada mal.



CÓMIC: Masacre de Joe Kelly, injustamente olvidado.
noviembre 29, 2005, 5:35 pm
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Mmmh… Liefeld creó a Masacre. Pues bien, en mi opinión, hay dos Masacres en el mundillo. El de Joe Kelly y el de Liefeld. Así de sencillo. ¿Por qué digo esto? Porque, la serie regular de este personaje se inició con el primero de guionista y Ed McGuinness de dibujante. Fueron cerca de 35 números aproximadamente. Puede resultar poco creíble decir que durante dichos números se le creó un entorno al personaje, secundarios carismáticos, villanos propios, una trama que va tomando forma poco a poco y de tan gran escala que puede equipararse a la llegada de Galactus en este mundo por vez primera, varios cambios de status quo, desarrollo del personaje… ¿Quién da más? Eso hoy en día resulta imposible.

Resulta imposible porque cuesta de creer tanta habilidad para definir a un personaje que parecía tan vulgar como este, una especie de mezcla entre Spiderman y Deathstroke (de la competencia, villano de los Titanes) con la complejidad de un lápiz. Pues bien, Joe Kelly fue capaz de realizar una serie sobre un mercenario bocazas más allá de convertirla en un ir y venir de misiones donde el protagonista se cachondea de lo primero que ve (que, aún así, bastante de esto hay). Uno no puede evitar pensar en las diferencias entre la serie regular de Mística y esta que nos ocupa, porque podría haber ido por los mismos derroteros que la mencionada serie de la mutante metamorfa y sin embargo el guionista muestra tal ambición que logra darle una profundidad bastante notable a la del mercenario.

Para empezar, el mundillo del personaje es único, no estamos ante una serie de superhéroes convencional al uso, la ambigüedad está a la orden del día y esto ni siquiera es un héroe, es lo peor que puedas encontrar, un egoísta que solo busca lo mejor de sí mismo y que si debe matar para obtener beneficios no se lo piensa dos veces. Para colmo, tiene encerrada en su propia casa a una vieja ciega (tal y como suena) que responde por el nombre de Al, y la tiene aterrorizada con una cosa llamada “La Caja“. Cuenta con amigos como Comadreja (que le proporciona las armas) y el propietario del lugar donde trabaja, que responde por La Casa Infernal (añadidle música). Allí le ofrecen misiones a cambio de dinero y cuenta con un competidor bastante peligroso llamado T-Ray. Aparte, el protagonista está enamorado de un miembro de X-Force, la hija de Banshee: Siryn. No está nada mal para empezar, ¿verdad?

Pues eso es poco, a lo largo de los números veremos que Masacre tiene serias dudas sobre lo que hace, sobre lo que verdaderamente desea en esta vida. Llega a plantearse si matar es algo que merece la pena, aspira a ser un héroe. Mediante subtramas, podremos ver una extraña organización que lo vigila para evaluarlo, para poder adivinar si es el hombre que buscan para salvar el mundo. María Tifoidea, T-Ray, Bullseye, los Vengadores de los Grandes Lagos, Kraven el Cazador de los años 60 (no estoy de coña, el número donde aparece sí), el Capitán América, Muerte (con quien mantiene una peculiar relación que haría envidiar al bueno de Thanos, y no es la de Gaiman, precisamente), Ajax (no es una marca de detergente), Hulk… Todos ellos harán frente al protagonista, que se verá envuelto en un montón de trifulcas que palidecerán ante el desafío al que tendrá que hacer frente contra Tiamat, el que viene a destruir al Mesías.

La épica, el humor (sobre todo esto, atención especial al número 12, pedazo obra maestra), las dudas existenciales… Todo, absolutamente todo tiene cabida en esta serie, con un personaje que no puede estarse quieto ni un solo momento. Ni siquiera permanece en el mismo lugar más de diez números, sin exagerar.
Aparte, nunca sabes por dónde te va a salir, lo mismo parece un buenazo como de repente es el tipo más amenazador que puedas echarte en cara.

¿Por qué todo el mundo tiene la etapa de Peter David en Hulk en un pedestal y esta de Masacre está tan olvidada? ¿Porque es de los 90? Ambas son de un nivel semejante, me atrevería a decir que la diferencia se encuentra en la cantidad de números y los dibujantes, pues la desgracia de esta etapa se encuentra ahí, el único que resulta más o menos solvente es Ed Mc Guinness, pero apenas se mantiene y los sustitutos, algunos, son bastante horribles. El que más tiempo se queda durante la etapa es Walter McDaniel, cuyo estilo Image deja mucho que desear en algunos momentos y no está a la altura de la épica batalla a la que Masacre debe hacer frente en el momento de la verdad. Da pena, no hay uno que destaque o resulte atractivo, actualmente es aún más dañino para los ojos, pues es difícil ver dibujantes del estilo a los que encontramos aquí en las series actuales.

En tan pocos números, Kelly desarrolló a Masacre, le dió forma, un desarrollo y hasta un origen realmente impactante. Todo esto parece olvidado, de ahí que diga que hay dos versiones del personaje, este y el actual, el que se reduce a ser el mercenario bocazas divertido, conocido por todos. Es una verdadera lástima, porque esta etapa debería ser recomendada cuanto antes. Corred la voz, pedidla a Panini, no os arrepentiréis, es una de las mejores series de los 90 y haría palidecer a cualquiera de las actuales.



CINE: Evil Dead III. Bruce Campbell contra el Ejército de las Tinieblas.
noviembre 29, 2005, 4:28 pm
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Año: 1992.
País: Estados Unidos.
Duración: 83 minutos.
Director: Sam Raimi.
Aquí tenemos la secuela de Evil Dead 2, o quizá la precuela… o quizá un poco de ambas… No sé, no sé, es difícil decirlo, porque estamos ante la película que ata un poco los cabos sueltos de la anterior, por eso de aquel incompetente (palabras del propio Ash en Terroríficamente Muertos) que no fue capaz de eliminar el Necronomicon en su momento.

Cierto es que el inicio de esta película difiere muchísimo del final de la anterior, donde pudimos ver a nuestro protagonista en una de las escenas más delirantes y geniales de la película, perdido en el pasado, donde todos lo confunden como el salvador, tal y como explica el Necronomicon en uno de sus múltiples pasajes. Es una pena que en esta veamos el inicio un tanto descolocado, con Ash encadenado y a punto de ser ejecutado, no le ví sentido y ni siquiera sabía dónde hubicar dicha escena.

Aparte de eso, esta secuela difiere mucho de las anteriores, porque es muchísimo más light y el humor se antepone ante el terror y el gore. Ahora tenemos una película más politicamente correcta y para todos los públicos, que cambia tanto de registro que hasta no parece de la misma saga. De hecho, más vale olvidarse de aquella cabaña maldita en medio de la nada con el puente destrozado, ya no veremos más de eso. Los terrenos se han abierto hasta el punto en que tenemos todo un mundo que descubrir.

Esto es porque estamos ante una comedia donde un hombre del futuro se ve perdido en el pasado y busca el modo de regresar a su tiempo para proseguir con su vida. Es delirante comprobar hasta qué punto las situaciones por las que ha pasado el protagonista le han cambiado por completo. Aquí es todo un antihéroe, un tipo desagradable en cierto sentido, que trata a la gente de la época como si fueran una panda de imbéciles, demasiado gallito y prepotente, solo busca su propio provecho, pasando del resto. Tampoco es de extrañar, pues después de la bienvenida que le han dado todos y la cantidad de males por los que ha pasado… ¿Qué cabría esperar?

Por lo demás, seguimos con los cuerpos putrefactos poseídos por espíritus malignos, el Necronomicon sigue campando a sus anchas y su poder se extiende por todo el mundo, las situaciones inesperadas se suceden por doquier y ahora tenemos a Ash solo, SOLO contra todo el mundo. Si a todo esto le sumamos un ejército de esqueletos y zombies en busca de la conquista, estamos ante algo bastante prometedor, ¿verdad?
Y la película no está nada mal, lo que falla bastante son los efectos especiales, que se han quedado obsoletos hoy en día, algo inevitable. Los esqueletos, por ejemplo, se nota demasiado que son marionetas, pero claro… ¿Qué cabría esperar? Es normal.

Por otra parte, se echa en falta un poco de la mala leche de la segunda parte, se queda como a medias en cuanto a momentos descacharrantes, ciertamente hay pocos momentos tan brillantes como los que pudimos ver cuando Ash estaba solo en aquella cabaña, enfrentándose a todo. Estando ahora al aire libre… Casi desea uno un paso más, pero que se queda en lo correcto.
Y eso, no es poco. Porque a pesar de todo lo dicho, estamos en una buena película de aventuras y humor, muy entretenida, donde nada es lo que esperas y con un protagonista de cierto carisma, un arquetipo de anti-héroe más que acertado. Tampoco habría que obviar el fantástico final, semejante al de la segunda de la saga.

En fin, la creo inferior a ésta, pero sigue siendo una buena película de todas formas. Más digerible para aquellos detractores del gore, la sangre y el mal gusto. Y también creo que es la más famosa.



JUEGOS: Broken Sword 2 Las Fuerzas del Mal.
noviembre 25, 2005, 10:00 pm
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No hay que explicar que cuando acabé Broken Sword me quedé con muchas ganas de más, pues el juego me había encantado y hasta me daba lástima el habérmelo acabado, quería más aventuras del americano George Stobbart. Qué alegría me llevé cuando descubrí que había una segunda parte, y más cuando la tuve en mis manos.

Debo decir que la primera impresión fue más que positiva, si en la primera bombardeaban un café donde el protagonista estaba tranquilamente sentado, esta vez era algo mucho más personal, pues secuestran a Nico mientras que a George lo dejan en una habitación en llamas con una araña venenosa a sus pies. Hay que especificar que encima estaba atado a una silla, claro.
Después de un prometedor inicio, podemos asistir a una conversación con André Lobineau, el que trabajaba en el museo de la primera parte y encima en Montfauçon, uno de los escenarios que ya pudimos ver en la aventura de los templarios, en París.
Tenemos reencuentros, visitas a lugares donde ya habíamos estado, unos gráficos más detallados (no mucho, no) donde la mayor innovación era que habían momentos donde podíamos ver más de cerca a los personajes, con una expresividad mucho mayor, cercana a lo que podemos ver en las secuencias de video.

Vamos, que era más de lo mismo, pero solo con eso bastaría.
Lo malo es que después echas en falta muchas cosas de la primera parte.

Para empezar, la interfaz es la misma, pero hay una cruz en lugar del puntero que pudimos ver en la primera parte (¿por qué?) y no puedes mirar tantos objetos por pantalla. Tampoco puedes enseñar los del inventario (que ahora está abajo por alguna extraña razón) en las conversaciones (gran fallo) salvo si es necesario o esencial en la aventura, entonces aparecen para eso.
Los gráficos mejoran mucho con eso de la aproximación de cámara, con los personajes más grandes, pero aparte de eso no hay ninguna innovación más. Bueno, aparte de tener a Nico como personaje manejable en algún que otro momento de la aventura.
La ambientación maya tampoco ayuda a esto, pues los escenarios que el personaje visita son mucho menos variados que en la primera parte y da la impresión de que no son tantos. Esto conlleva a que hayan muy pocos personajes con los que hablar, ¿dónde están los diálogos mordaces de la primera parte? ¿Dónde está la importancia de la investigación a partir de las pistas que nos dan?

Y aquí llegamos a lo peor de esta aventura, que el argumento no es gran cosa y no se acerca al de la primera parte ni por asomo, hay mucha menos riqueza histórica cuando parece que se pretende volver a hacer lo mismo, quedándose un burdo intento.
A esto hay que sumarle una falta de ritmo impresionante, apenas te encuentras un personaje llamativo, pero eso es debido a que, diablos, por la mitad del juego solo hay exploración y debes moverte por muchos lugares deshabitados de un lado para otro sin saber que hacer.
El mejor ejemplo es una isla donde George Stobbart debe encontrar una piedra maya, el aburrimiento está al orden del día. Encima, hay un intervalo donde manejas a Nico en Londres y asistimos a las conversaciones más aburridas de esta secuela. Si por la mitad ya se pierde prácticamente el interés, mal vamos.

No todo es negativo, claro, aún así, estamos en una aventura gráfica decente, de las que no se hacen hoy en día, pero pierde muchos puntos frente a su predecesora. De hecho, quienes la hayan jugado antes que esta, parecerá que estén frente a una especie de expansión, porque de innovaciones pocas y encima parecen hechas para fastidiar. Solo encuentro positiva la de acercar la cámara, que no es más que un simple cambio estético que aparece de vez en cuando.
Aparte, hay una proliferación de puzzles más que aburrida, solo hay que ver las tres partes del final, sobre todo la última, donde un juego de antorchas se vuelve agobiante y aleatorio. ¿En qué pensaban los programadores?

Una decepción, habrá quien no esté de acuerdo conmigo, pero la verdad es que me quedo con los templarios, y de lejos.



CÓMIC: Ultimate X-men de Millar, la oportunidad desaprovechada.
noviembre 25, 2005, 1:25 pm
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Aún recuerdo la emoción que sentí cuando me enteré del proyecto Ultimate, yo tenía muchísimas ganas de ver una serie mutante que comenzara de nuevo y sin restricciones de ningún tipo. Más aun estando soportando esa etapa de Claremont en la llamada Revolution (algo parecido al Reload, pero sin sentido y estrepitosamente horrendo), que no tenía ni pies ni cabeza.
Antes de que llegara Ultimate X-men, había salido en España el tomo de X-men: Hijos del Átomo de Joe Casey, Steve Rude, Paul Smith y Esaad Ribbic. Obviando el hecho de que se suponía que entraba en la continuidad y el baile de dibujantes, el tomo me pareció genial, un principio soberbio para este equipo de superhéroes marginados. Vaya, que ansiaba algo semejante a esto dentro de la versión Ultimate.

Llego Ultimate Spiderman y lo encontré genial. Ya quedaba menos para que llegara la serie esperada. Incluso yendo de viaje a París, no pude evitar comprarme un tomo de Panini donde venía la primera saga, no me importaba que estuviera en francés.
Y llegó a España. Leo el primer cómic y… Vale, no era lo que esperaba, mucha acción, mucha mala leche y una nueva versión del Giant-Sized #01 pero con Jean Grey reclutando a unos cuantos a la causa de Charles Xavier. Ok.
No estuvo mal la primera saga, un Magneto que va a por todas y unos centinelas que aniquilan a los mutantes que ven a su paso. Esperaba algo menos vertiginoso, algo más desarrollado, pausado y cotidiano, un verdadero principio. Aquí es como si empezaras por la mitad de algo, y encima sin desarrollo de personajes, mucha chulería era la orden del día. Tuve paciencia, a ver si cambiaban las cosas en los siguientes números.

Pero no, no cambiaban, seguían igual, a Millar no le importaba el desarrollo, los personajes me parecían todos iguales y había mucho rollo militar. No parecían ni los X-men. ¿Eso es bueno? Vale, sí lo es, porque si estuviéramos leyendo más de lo mismo pues como que esta serie resultaría redundante, lo entiendo. Pero por dios… Es que en pocos números desaprovecha todo el potencial que tiene por delante, las cosas parecen suceder porque sí y son muy, pero que muy exageradas. Vamos a ver, ¿quién aceptaría que sobrevolararan por las calles unos robots gigantes para masacrar, destruyendo el entorno a su paso, a todos los mutantes que registren por ahí? ¿De verdad no hay humanos que estén familiarizados con algunos de ellos? ¿Cómo es que no hay manifestaciones ni quejas? Esto quiere decir que el tratamiento del tema mutante es NULO, y el Gobierno aquí parece el de V de Vendetta, o peor aun.

Por no hablar del ataque de Magneto contra el presidente, que será todo lo emocionante y épico que queráis pero… Después de esto las cosas deberían empeorar, pero es como si aquí no hubiera pasado nada, lo de los mutantes parece una cosa normal cuando supuestamente estaba comenzando.
Y así con todo en esta serie, lo de Arma-X no fue mala idea, sobre todo eso de la tapadera del Gobierno (una vez más) y la importancia que tiene SHIELD en el caso. De hecho, puede que sea la mejor saga de Millar dentro de la colección, porque lo que es el resto…

Proteus. ¿Alguien ha leído su versión original? Pues es totalmente terrorífica, de esas que te preguntas cómo diablos van a vencer a un bicho que puede hacerlo todo, es una saga emocionante donde los X-men sufren mucho para vencerle, hasta Lobezno llega a estar consumido por el miedo. Pero aquí se lo cepillan en cuatro números como si tal cosa, tan poderoso que es y lo matan en el acto, en cuatro números nos presentan a Betsy Braddock, a Moira McTaggert, mezcla el concepto de Legión con Proteus y nos presenta la isla Muir. No está mal escrito en el papel, pero esto podría haber dado mucho más de sí y no se aprovecha para nada, de hecho, el sucesor de este villano sería la versión Ultimate de Matanza en la colección de Spiderman de la misma línea. Encima, se carga el Louvre, la Plaza Mayor de Madrid, museos y galerías de Roma, monumentos de Sydney… Todo para cabrear un poquito al papi, que resulta ser Xavier. Ajá, ¿sabéis lo que quiero decir? Sí, no tiene repercusión alguna, se acabó, no volveremos a saber más del tema.
Vaya universo más raro…

Pero esto no es lo peor, lo peor es el trato que hace Millar del Club Fuego Infernal, que aparece de refilón al final de un número y se presentan en otro para ser espichados enseguida por las fuerzas del Fénix, que aquí es donde el guionista se porta bastante bien, actualizando el concepto de la entidad cósmica de gran poder. Lo desagradable es ver a Shaw como un vulgar humano y poco más, para luego ser finiquitado en un abrir y cerrar de ojos.
Después llegaría el emocionante regreso de Magneto (un acierto del guionista, todo esto de que Xavier lo tuviera controlado, ofreciéndole una vida nueva), con la saga del nombre del tercer libro del Señor de los Anillos. Todo esto sin olvidar Ultimate War, que como es un crossover lo voy a obviar, a pesar de estar directamente ligado a la serie. Todo empieza muy bien, con un Magneto dispuesto a todo, desarrollando un plan y preparándolo, no está nada mal. Hasta las versiones de Madrox y Forja llaman la atención. Sin embargo, al final llega la caballería y ya está, todo acaba de una manera precipitada y absurda. Este era el final de la etapa de Millar.

En tan solo 33 números el guionista se cepilla muchos de los mejores conceptos de la maravillosa etapa de Claremont/Byrne en Uncanny X-men. Es una lástima, desde luego, porque la sensación de refrito se queda ahí, si hasta la llegada de Kitty Pryde a la Mansión es similar (aunque la madre de la mutante da mucho más juego), Proteus tiene que ver con Moira y ataca en la isla Muir a su padre (aunque pase a ser el calvo), el Club Fuego Infernal quiere al Fénix… Es muy triste, es como una versión cool de lo antiguo. ¿Qué gracia tiene eso? ¿Es esto novedoso? Ni por asomo, al menos a mí no me lo parece. Si hasta los personajes me parecen todos iguales y no hay uno que destaque. Aparte de que no hay quien se crea lo de Lobezno, que trata de matar a Summers y luego parece como si no hubiera pasado nada.
Menudo rollo.

No todo son cosas malas, hay una desconfianza hacia Xavier por parte de los algunos componentes del grupo (debido a que es un telépata, por lo que temen que los manipule) y está muy bien planteada, la relación entre éste y Magneto también tiene sus momentos, la conversación entre la madre de Kitty y Xavier es digna de mención, la nueva versión del Fénix tiene su gracia, esa Hermandad de Mercurio no está nada mal… En fin, que tiene sus cosas buenas, pero en verdad me parece una etapa fallida, probablemente la colección más floja de la línea.

Luego llegarían Bendis y Vaughan, este último lograría aupar la colección, pero ese ya es otro tema.



CINE: Evil Dead 2. Terroríficamente Muertos.
noviembre 21, 2005, 8:44 pm
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Año: 1987.
País: Estados Unidos.
Duración: 84 minutos.
Director: Sam Raimi.

Película rara habemus, de esas que o te gustan o las odias. ¿Alguien conoce a Bruce Campbell? Como sospechaba, poca gente. Lo cual es más que normal.

No es por nada, es que este actor apenas ha hecho muchas películas, que digamos, más bien se ha ceñido en esta mítica saga y poco más. Si me equivoco, quisiera que me corrigieran.
¿De qué va esto? Básicamente del libro de los muertos, el Necronomicon, causando estragos por doquier. Y lo peor de todo, no carece de sentido del humor, se divierte bastante con sus víctimas, es como un niño goloso y juguetón que no tiene cuidado, al que no le importa en absoluto romper los juguetes que tiene a su disposición.
De eso va, de una maravillosa pareja que se dirige a una casa dentro del campo a disfrutar de unos días idílicos de relax, apartados del resto del mundo. Qué gozada, ¿verdad? Una lástima el que el desaparecido propietario de la casa descubriera el Necronomicon… Porque, sin quererlo, el protagonista activa una grabadora y se recitan las palabras para resucitar a los espíritus del inframundo. Uy, qué mal asunto, ellos dos solos contra las fuerzas del mal…

Habrá alguno que piense: Ostia, esto me suena bastante. Y sí, tendrá toda la razón del mundo, porque es el MISMO argumento que tuvo la primera parte, titulada en España como: “Posesión Infernal“. Aquella es mucho más bestia, mucho más gore y menos simpática que la que nos ocupa en esta crítica. ¿Pero por qué critico esta película y no la precuela? Más bien porque mientras que la secuela me encantó, la primera no me llamó nada la atención y me aburrió bastante.
Pero lo gracioso es que es exactamente lo mismo, la misma trama y todo, hasta se repiten algunas situaciones.

¿Dónde está la gracia entonces?

Pues oye, precisamente en lo cachonda, paranoica y divertida que resulta ser la dichosa secuela, una pasada si quieres ver una película de humor macabro con unos amigos, diversión asegurada.
Y es que es el no va más, escena tras escena parece que se quieran superar, ocurren las cosas más inverosímiles e imprevisibles y mantiene enganchado. Desde una casa que tiene rostro, pasando por unos objetos que cobran vida, un bicho invisible (para nosotros, porque vemos a través de sus ojos) que persigue al protagonista por la espalda mientras éste corre para esconderse (qué buen uso le dan a la cámara, sí señor), sangre que sale de las paredes, zombies sedientos de sangre, una mano que hace lo que le da la gana… Y todo esto sin mencionar ese sorprendente final. Definitivamente: GENIAL.

Solo una pega, que lo mejor de esta película se encuentra cuando el portagonista, Ash, está solo ante el peligro, cuando por la mitad llegan los campistas, empieza a recordar demasiado a la primera y deja de tener ese ritmo tan trepidente que mostraba al principio. Aún así, sigue siendo recomendable, imprevisible y divertida, aparte de que remonta bastante por el final.
Claro que si no te gusta el mal gusto, la sangre (cuidado, la verdad es que vísceras no hay, pero sí mutilaciones) y las asquerosas bestias deformes, mejor mira hacia otra dirección, porque verdaderamente esta no es tu película.

Pero nada de esto sería lo mismo sin el que hace de Ash, Bruce Campbell, el maestro de Jim Carrey. Digo esto porque sus muecas seguro que suenan a más de uno. Es el creador de la famosa “garra” que realiza el actor de la “Máscara” en “Mentiroso Compulsivo” y encima muchas de sus sobreactuaciones parecen copiadas directamente de él, sobre todo esos rostros de loco donde ha perdido por completo la cabeza. Delirante la escena cuando se pone a reírse solo por la desesperación, el caos y la confusión.
Hablando de semejanzas, cabe destacar el tema de la mano poseída que decide a irse sola a matar a todo quisqui. Algo muy parecido a lo que podemos ver en “El Diablo metió la mano“, de temática y tono muy, pero que muy parecidos a los de esta. ¿Plagio? Ni idea, pero es curioso.

En definitiva, una película para partirse y de visionado obligado para aficionados al humor macabro. Para mí solo tiene el defecto de que quizás tiene algunos minutos de más en alguna escena, pero aparte de eso… Mejor que la primera.